6 règles fondamentales d’ergonomie de réalité virtuelle

Le principal problème de la réalité virtuelle est le concept du Motion sickness. Le principe est un désaccord entre le mouvement visuellement et le sens du mouvement du système vestibulaire. Certaines personnes préfèrent parler de mal de mer ou de maladie de simulation.

La plus part du temps, le motion sickness provient en faite, d’une mauvaise conception des jeux et d’un matériel inapproprié. Dans cette ressource nous allons voir comment l’éviter au maximum à travers un casque de réalité virtuelle.

Citons directement, une ressource proposée par Google via l’application mobile Cardboard Design Lab, qui à ce jour une mine d’or de bonne pratique ergonomique VR. Je vous conseil vivement de la télécharger et de tester les différentes expérientations.

 

Règle n°1 : Utiliser un réticule

Utiliser un réticule pour viser plus précisément comme par exemple un viseur dans un jeu de shoot ou un pointeur dans une application de visite virtuelle. Le réticule permet également la notion de feedback lors que l’utilisateur fixe un objet susceptible de lancer une interaction dans l’environnement.

 

Règle n°2 : Menu au Sol et notion de “feedback”

Un menu au sol du monde virtuelle est aujourd’hui la norme mais on pourrait imaginer une menu qui apparaitrait lorsque l’utilisateur prononce à haute voix le mot menu.

La notion de feedback joue également un rôle importante, comme par exemple grossir le réticule au passage de la vue sur un bouton ou sur tout autres objets interactifs.

 

Règle n°3 : Profondeur et fatigue des yeux

La distance du texte ou d’un objet dans la scene par rapport à vos, joue un rôle important dans la lisibilité et la pénibilité de lecture des éléments textuel. Google à calculé que le confort de lecture maximal était à une distance de 3 mètres.

 

Règle n°4 : L’importance d’une vitesse constante

Dans le monde réel, vous pouvez ressentir les accélérations et les décélérations. Notre corps est capable de ressentir la variation de la vitesse et , naturellement, nous nous penchons légèrement pour rester en équilibre. An réalité virtuelle, en utilisant des variations l’utilisateur risque un inconfort dû au fait que son cerveau s’attend à ressentir les variations d’accélération et que son corps ne les ressent pas.

 

Règle n°5 : Disposer de repères visuels

Pour pouvoir prendre conscience de l’espace VR, il est recommandé de disposer des repères et points de références dans l’espace de réalité virtuelle. Ansi dans l’exemple suivant, il est pratiquement impossible de savoir si c’est votre corps virtuel qui ce déplace ou bien l’environnement.
Il est donc fortement conseillé d’utiliser des textures composées de motifs à la place de couleurs unies pour vos éléments de décor.

 

Règle n°6 : Conserver le head tracking

Toujours conserver actif le head tracking, ou du capteur de suivi de mouvement en français. Une fois désactivé le head tracking crée une dissonance entre le son et la perception de l’espace VR. ainsi il est primordial que lorsque que le capteur de mouvement ne peut êtremaintenu, comme par exemple lors d’un chargement, que garder un feedback auditif pour indiquer à l’utilisateur que l’application continu son cours.


 

L’Atelier Ancre Noire conceptualise et développe des applications de réalité virtuelle pour ses clients sur des casques plus ou moins complexe, comme le Google Cardboard ou l’Oculus Rift Touch. N’hésiter pas à me contacter pour exprimer et formaliser votre besoin ensemble.